• uudiste_bänner

Teenindus

Professionaalse mängukunsti produktsiooniettevõttena on Sheer pühendunud oma klientide mängude maksimaalsele võimestamisele, mängijatele kaasahaarava mängukogemuse loomisele ning mängus olevate stseenide, näiteks muru, puu, hoone, mägi, silla ja tee, ellu äratamisele, et mängijad saaksid mängu süvenemise tunde.
Stseenide roll mängumaailmas hõlmab: mängu maailmavaate selgitamist, mängu kunstistiili peegeldamist, süžee arenguga sobitamist, üldise atmosfääri loomist, inimese ja masina interaktsiooni vajadust jne.
Stseenmodelleeriminemängus viitab rekvisiitide ja stseenide loomiselemudelmängus vastavalt kontseptsioonimängu joonistele. Üldiselt on kõik elutud objektidmudelmängusiseste stseenide mudelite loojate poolt loodud, näiteks mäed ja jõed, hooned, taimed jne.
Üldiselt on kahte tüüpi kontseptuaalseid stseene.
Üks on kontseptsioonijoonis, mis võib küll erineda mängu enda perspektiivist või mastaabist, aga võiks kontseptsiooni kujutada.
Teine on isomeetriline joonis, mis on kooskõlas mängu perspektiivi ja mõõtkavaga.
Mõlemal juhul on vaja kaarti mängus ühtseks stseeniks muuta, seda täiustades.
Kui tegemist on 2D-kaardistseeniga, tuleb see lõigata ja jagada põhiliseks jooksvaks kihiks, kaugvaateks (taevas jne), lähivaateks (hooned, puud jne) ja suureks taustaks (põhikaart). Jaotatakse rohkem kihte, lisades läbipaistva kihi rolli (perspektiivimeetod) ja kui vajame kaardi täpsustamist, lisame kokkupõrkekihi (mittekäidava ala). Lõpuks ekspordime faili mängu.
Mängudes stseenimudelite loomiseks on kunstnikul vaja head arusaamist arhitektuuri ajaloost, mängustseenide erinevatest stiilidest, sealhulgas realistlikust versioonist ja Q-versioonist, mängumaterjalist ja valgustusest. Lisaks peaks kunstnik olema hea elu jälgija ja omandama mitmesuguseid teadmisi, näiteks linnaplaneerimise või relvade kohta.
Hiina stseenmodelleerimineKunstnikud peavad tundma arhitektuuri, mõistma ehitusseadusi, tundma Hiina arhitektuuri lühiajalugu, hindama Hiina arhitektuuri, looma päris paviljonide ja templite imitatsioone. Samuti on nad tuttavad Hiina arhitektuuris saalide ehitamisega, näiteks sisehoovide, sealhulgas fassaadiruumide, põhiruumide, sektsioonide jms loomisega, Hiina siseruumide modelleerimine mängus.
Lääne stiilis stseenide modelleerimine: kunstnikud peavad teadma lääne stiilis hoonete loomise reegleid, lääne arhitektuuri lühiajalugu, lääne stiilis stseenide valmistamismeetodit, kleebiste küpsetamist ja lihtsaid normaalefekte, lääne arhitektuuri hindamist, lääne kabeli modelleerimist, valgustuskleebiste küpsetamist, normaalkleebisi, normaalefekte.
Keskkonna loomine ja stseenide kombineerimine: puude, taimede, kivide ja muude esemete loomine, maastiku ja pinnavormide kujundamine.
Tootmisprotsessi näpunäited
1. Lõpeta mudel (modelleerimine)
(1) Pöörake tähelepanu palja vormi juhtmestiku rütmile ja juhtmestiku seadustele; juhtmestik järgib alati konstruktsiooni.
(2) Keskenduge pinge väljendumisele, mudeli varustuse struktuur sõltub materjali pehmest ja kõvast pingeastmest. Näoilme on sobivalt liialdatud ja lõdvestunud, näidates hoogu;
(3) Blenderit saab kasutada traditsioonilisehulknurkmodelleerimine.
2. UVpaigutus
(1) Pööra tähelepanu sirgele mängimisele ja veendu, et ülejäänud nägu ja ülakeha jääksid varustusele, alakehale ja relvadele (sõltub konkreetsest rollianalüüsist).
(2) Pöörake tähelepanu üldise UV-projekti põhinõuetele. UV-ala suurus ülalt alla on tihe kuni hõre.
(3) Pöörake tähelepanu sellele, et kogu pind oleks UV-kiirgusega kaetudkaardistamineressursside säästmiseks.
(4) Pöörake tähelepanu kõvade ja pehmete servade erinevusele.
(5) UV-väärtuse, kaardistusserva ja ületäitumise väärtus säilitab 3 pikslit, et vältida lõpptulemusel musta serva tekkimist.
3. Kaardistamine
Pöörake tähelepanu loomupärasele värvile. Siin on näpunäide: võime arvestada tegelase ülemise ja alumise osa ning sooja ja külma värvi suhte üldise tasakaaluga. Esiteks kasutame Bodypainti gradienttööriista, et luua gradienti ülemine ja alumine osa (tipu värv). Ja siis Photoshopis vajame pildimenüüdvarjutajareguleerimismenüüsMaiaja muu tarkvara ning valige sooja ja külma tooni määramiseks valikuline värv.
Normaalkaardistus. ZBrush on levinud tarkvaranormaalne kaardistaminemeetod. Algse objekti konarliku pinna igas punktis tehakse normaaljooned ja RGB värvikanalit kasutatakse normaaljoonte suuna märkimiseks, mida saab tõlgendada erinevavõrkpind, mis on paralleelne algse konarliku pinnaga. See on lihtsalt sile tasand. Loo esmalt ühtlane värvikaart ja seejärel lisa selle peale materjalikaart.
Samuti saate PS-i abil luua oma alfa-läbipaistvusi, SP-sse importimisel lülituda poolläbipaistvale materjalisfäärile, seejärel lisada OP-kanali ja lõpuks lohistada valmis läbipaistvused sinna.
Levinumad mängukunsti stiilid liigitatakse järgmiselt.
1. Euroopa ja Ameerika
Euroopa ja Ameerika maagiline fantaasia: on olemas „World of Warcraft”, „Diablo”, „Heroes of Magic” seeriad, „The Elder Scrolls” jne.
Keskaeg: sari „Sõida ja tapa“, „Keskaeg 2 Total War“, „Kindlus“
Gooti: „Alice'i hulluse tagasitulek“ „Castlevania varjukuningas“
Renessanss: „Purjetamise ajastu“, „Ajastu 1404“, „Assassin's Creed 2“
Vesternkauboi: „Metsik Lääs“, „Metsik Lääs“, „Kadunud laeka rüüstajad“
Tänapäeva Euroopa ja Ameerika: suurem osa realistlike teemadega sõjažanridest, näiteks „Battlefield” 3/4, „Call of Duty” 4/6/8, „GTA” sari, „Watch Dogs”, „Need for Speedi” sari
Postapokalüptiline: “Zombie Siege”, “Fallout 3”, “DAZY”, “Metro 2033”, “MADMAX”
Ulme: (jaotatud järgmiselt: steampunk, vaakumtorupunk, küberpunk jne)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: „Red Alert” sari, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock” ja „Warhammer 40K” sari
c:Küberpunk: „Halo” sari, „EVE”, „Starcraft”, „Mass Effect” sari, „Destiny”

2. Jaapan
Jaapani maagia: „Final Fantasy” sari, „Legend of Heroes” sari, „Spirit of Light”, „Kingdom Hearts” sari, „GI Joe”
Jaapani gooti stiil: „Castlevania“, „Kummituskütid“, „Inglikütid“
Jaapani steampunk: Final Fantasy sari, Sakura sõjad
Jaapani küberpunk: „Super Robot Warsi” sari, Gundamiga seotud mängud, „Attack of the Crustaceans”, „Xenoblade”, „Asuka Mime”
Jaapani moodne: „King of Fighters” sari, „Dead or Alive” sari, „Resident Evil” sari, „Alloy Gear” sari, „Tekken” sari, „Parasite Eve”, „Ryu”
Jaapani võitluskunstide stiil: sari „Sõdivad riigid Basara“, sari „Ninja draakoni mõõk“
Tselluloidi stiilis: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „Eikellegimaa“

3. Hiina
Surematuse kasvatamine: „Kummituste oru kaheksa imet“ „Taiwu E kerimine“
Võitluskunstid: „Maailma lõpp“, „Jõejärve unenägu“, „Üheksa kurjuse tõeline pühakiri“
Kolm kuningriiki: „Kolm kuningriiki
Lääne reisimine: „Fantaasialääs“

4. Korea
Enamik neist on segateemalised, sageli Euroopa ja Ameerika maagia või Hiina võitluskunstide segu, millele on lisatud mitmesuguseid steampunk- või küberpunk-elemente, ning tegelaskujude puhul on tegu Jaapani esteetikaga. Näiteks: „Paradise”, „StarCraft” sari jne.