• uudiste_bänner

Teenindus

Aastal3D tegelanetootmisprotsess, pärastkaardistaminelõppeb järgmine on mängtegelase skeletthoone.Inimkeha on lihaste juhitud luud, luud mängivad inimkeha toetavat rolli ja mängutegelase liikumist juhivad luud, ka näoilmeid tuleb kõigepealt näoga siduda.Järgmise animatsiooni loomiseks koostage skelett.
Pärast luustiku ehitamist on aeg nülgida.Alatestegelase skelettjaiseloomu mudelon protsessi käigus eraldatud3D tegelanetootmine, protsesssiduvlihased ja nahk vastavale luustikule tagamaks, et vastavad osad järgivad liikumist skeleti liikumisel, nimetatakse nülgimiseks.
Tavaliselt kasutatav tarkvara 3Dmaxi, Maya, MotionBuilderi,3Dmax tegelasstuudioseadmete ja liikumishõiveandmete säilitamiseks.Maya kasutas tavaliselt asiduvsisse panematäiustatud skelett rig, kasutades luude loomiseks humaIK-i.
Luustikust (Skeleton), sidumisest (Rigging), nülgimisest (Nülgimine), pintselkaalud(Kaaluvärvimine)
3D-animatsioonimudelid koosnevad suurest hulgast tippudest (Vertex) ja nii suure arvu tippude käsitsi teisaldamine igas kaadris määratud asukohta on võimatu.Nii pööravad kunstnikud tähelepanu loomaluude ja naha suhetele ning kujundasid modellile ka virtuaalsed luud.
Skelett, mida nimetatakse armatuuriks, koosneb ühest luust, nagu inimese luustik.Me tahame luud ja mudeli mingil kujul “kombineerida” või “kokku panna”, mida me hiljem nimetame tegelikult nahaks.Nii kontrollib iga luu lähedalasuva piirkonna tippe.Kui luu liigub, tõmbab luuliiges kontrollitavat luu endaga kaasa liikuma.
Luudega on seda palju lihtsam kontrollida.Aga rolli poseerimisel on see mugavam.Nii võtsid inimesed laenuks mehaanilise disaini põhimõtted, kavandasid mitmeid skeletipiiranguid ning kombineerisid neid piiranguid nutikalt ja lisasid mõnedkontrollers, mõnel kompleksil võib olla vaja poosi saavutamiseks liigutada palju luid, liigutage ainult ühte või kahtekontrollers on võimalik saavutada.Näiteks selle sidumisstruktuuriga saavutatakse kannapoos, millel on stomping.
Nülgimine on luude ja mudelite kombineerimise protsess.sisseBlender, see on otsetee toimingu (Ctrl + P) ja isegi määramise küsimuskaaludsamal ajal.BlenderKaasnev automaatne kaalumine on nii mugav ja täpne, et Blenderi kasutamisel pole vaja mitu korda raskusi käsitsi harjata.
Üks luu võib juhtida paljusid tippe ja samal ajal saab ühte tippu juhtida mitme luuga.See on koht, kus me peame määrama need luud selle tipu kontrollimiseks ja seda kontrolli nimetatakse kaaluks.3D-tarkvaras on kõige levinum raskuste konfigureerimise tööriist sarnane pintslilaadsete tööriistadega, seega nimetatakse seda protsessi ka pintsliraskusteks.Sama skelett ja sama mudel, kaalude konfiguratsioon on erinev ja lõplik genereeritud animatsiooniefekt on väga erinev.