Sisse3D-tegelanetootmisprotsess, pärastkaardistaminejärgmisena on mäng lõppenudtegelaskuju skeletthoone. Inimkeha koosneb lihaste poolt juhitavatest luudest, luud mängivad inimkeha toetavat rolli ja mängutegelase liikumist juhivad luud, samuti tuleb kõigepealt näoilmed siduda. Ehita skelett, et luua järgnev animatsioon.
Pärast skeleti valmimist on aeg nülgimiseks. Kuna tegelase skelett jategelaskuju3D-tegelaskujude tootmise protsessis eraldatakseköitmineLihaste ja naha kinnitamist vastava skeleti külge, et tagada vastavate osade järgimine skeleti liikumisel, nimetatakse nülgimiseks.
Tavaliselt kasutatav tarkvara 3Dmaxi, Maya, MotionBuilderi jaoks3Dmaxi tegelaskujude stuudioseadmete ja liikumisandmete säilitamiseks. Maya kasutas tavaliseltköitminepistikprogrammtäiustatud skeletiplatvorm, kasutades luude loomiseks humanIK-i.
Skeletist (skelett), sidumisest (takistus), nülgimisest (Nülgimine), pintselkaalud(Kaalumaaling)
3D-animatsioonimudelid koosnevad suurest hulgast tippudest (Vertex) ja nii suure hulga tippude käsitsi liigutamine igas kaadris määratud positsioonile on võimatu ülesanne. Seega pööravad kunstnikud tähelepanu loomade luude ja naha vahelisele seosele ning kujundasid mudeli jaoks ka virtuaalsed luud.
Skelett ehk armatuur koosneb ühest luust, täpselt nagu inimese skelett. Me tahame luud ja mudeli mingil kujul "ühendada" või "kokku panna", mida me hiljem nimetame nahaks. Sel viisil kontrollib iga luu lähedalasuva piirkonna tippe. Kui luu liigub, tõmbab skeletiliiges kontrollitavat luud endaga kaasa liikuma.
Luudega on seda palju lihtsam kontrollida. Aga rolli jaoks poseerimisel on see mugavam. Seega laenasid inimesed mehaanilise disaini põhimõtted, kavandasid mitu skeletipiirangut ning neid piiranguid nutikalt kombineerides ja lisades mõnedkontrollerMõnes keerulises asendis võib olla vaja liigutada paljusid luid, kuid liigutada saab ainult ühte või kahte kontrollerit. Näiteks trampimiskanna poos saavutatakse selle sidumisstruktuuriga.
Nülgimine on luude ja mudelite ühendamise protsess.Blender, see on otsetee toimingu (Ctrl + P) ja isegi kaalude samaaegne määramine. Blenderi kaasnev automaatne kaalumine on nii mugav ja täpne, et Blenderi kasutamisel lihtsaks märkide naha loomiseks pole sageli vaja kaalusid käsitsi pintseldada.
Üks luu saab juhtida paljusid tippe ja samal ajal saab ühte tippu juhtida mitme luu abil. Siin tuleb määrata need luud selle tipu juhtimiseks ja seda juhtimist nimetatakse kaaluks. 3D-tarkvaras on kaalude konfigureerimise kõige levinum tööriist sarnane pintslilaadsete tööriistadega, seega nimetatakse seda protsessi ka pintsli kaaludeks. Sama skeleti ja sama mudeli korral on kaalude konfiguratsioon erinev ja lõplik genereeritud animatsiooniefekt on väga erinev.