Sheer on pühendunud järgmise põlvkonna maastikumudelite tootmisele, kasutades kõige kaasaegsemaid mängutehnikaid ja -tööriistu, näiteks erinevaid kategooriaid3D-rekvisiidid, 3D-arhitektuur, 3D-stseenid, 3D-taimed, 3D-olendid, 3D-kivid,3D-graafik,3D sõidukid, 3D relvad ja lavakujundus. Meil on ulatuslikud kogemused järgmise põlvkonna stseenide tootmises erinevatele mänguplatvormidele (mobiil (Android, Apple), arvuti (Steam jne), konsoolid (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne), pihuarvutid, pilvemängud jne) ja kunstistiilidele.
Järgmise põlvkonna stseenide tootmisprotsess sarnaneb järgmise põlvkonna tegelaste omaga.
Esmalt loome kontseptsiooni, seejärel analüüsime seda ja jaotame vara.
Kontseptsiooni analüüs on väga oluline. Eelnevalt analüüsida, milliseid UV-mudeleid saab jagada, milliseid materjale saab kasutada neljasuunalise pideva kaardistamisena jõudluse kaardistamiseks. Pärast algse maali analüüsimist korraldada erinevatest materjalidest objektid ja kohad, kus pidevat kaardistamist saab kasutada ülesannete mõistlikuks jaotamiseks.
Järgmine samm on toore mudeli loomine.Karm modelleeriminemäärab stseeni üldise ulatuse ja hõlbustab järeltöötlust. Toorendmudeli loomisel on oluline keskenduda põhitulemusele.
Keskmise ja kõrge mudeli tootmise puhul on keskmise mudeli tootmise põhieesmärk täpselt demonstreerida mudeli kuju, mis on mõistliku arvu pindade all, ja juhtmestik on hästi proportsionaalne, et hõlbustada kõrge mudeli järgnevat nikerdamist. Pärast seda viimistletakse töötlemist algse toormudeli põhjal, et tagada mudeli proportsioonide säilimine mudeli integreerimisel. Kõrge mudeli valmistamise põhipunkt on skulptuuri ühtlus. Raskuseks on iga kunstniku ühtlane kvaliteet.
Madala mudeli loomine on kunstnike jaoks kannatlikkuse proovilepanek. Nad kulutavad alati palju aega skulpteeritud kõrge ja madala mudeli sobitamisele.
Materjalide tootmise keskmes on kogu materjali, värvi ja tekstuuri ühtsus. Eeldusel, et põhimaterjalid on täpselt määratletud, nõuab protsess kunstnikelt aeg-ajalt oma edusammude jagamist.
Renderdamine on stseeni kvaliteedi parandamise võtmeelement. Üldiselt täiustavad kunstnikud stseeni üldist tekstuuri, lisades eriefekte, välklampi jne.
Järgmise põlvkonna stseenide modelleerimise levinumad tarkvarad on 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush jne. Tootmistsükkel sõltub stseeni ulatusest. Suuremahulise stseeni loomine nõuab paljude mängukunsti disainerite pikaajalist koostööd.