Sheer on pühendunud järgmise põlvkonna maastikumudelite tootmisele kõige arenenumate mängutehnikate ja -vahenditega, näiteks eri kategooriatega3D rekvisiidid, 3D arhitektuur, 3D stseenid, 3D taimed, 3D olendid, 3D kivid,3D PLOT3D-sõiduk, 3D-relvad ja lavatoodang.Meil on suured kogemused Next-gen stseenide tootmises erinevatele mänguplatvormidele (mobiil (Android, Apple), PC (steam jne), konsoolidele (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne), pihuarvutitele, pilvemängudele jne. .) ja kunstistiile.
Järgmise põlvkonna stseenide tootmisprotsess on sarnane järgmise põlvkonna tegelaste omaga
Kõigepealt loome kontseptsiooni, seejärel analüüsime kontseptsiooni ja eraldame vara.
Kontseptsiooni analüüsimine on väga oluline.Eelnevalt analüüsida, milliseid UV-mudeleid saab jagada, milliseid materjale saab jõudluse kaardistamiseks kasutada neljasuunaliselt.Originaalse maali analüüsimise järel korraldage erinevatest materjalidest objektid ja kohad, kus pideva kaardistamise abil saab ülesandeid mõistlikult jaotada.
Järgmine samm on töötlemata mudeli koostamine.Karm modelleeriminemäärab stseeni üldise ulatuse ja hõlbustab järeltootmist.Ligikaudse mudeli koostamisel on oluline keskenduda peamisele tulemusele.
Kui rääkida keskmisest ja kõrgest mudelitoodangust.Keskmise mudeli tootmise põhieesmärk on mudeli kuju täpne demonstreerimine, mis on mõistliku pindade arvu all ja juhtmestik on hästi proportsionaalne, et hõlbustada hilisemat kõrge mudeli nikerdamist.Pärast seda viimistletakse töötlemist algse umbkaudse mudeli alusel, et tagada mudeli osakaal mudeli integreerimisel.Kõrge mudeli tegemise põhipunkt on skulptuuri ühtsus.Raskus seisneb iga kunstniku ühtlases kvaliteedis.
Madala mudeli loomine on kunstnike kannatuse proovilepanek.Nad veedavad alati palju aega, et sobitada kujundatud kõrget mudelit madala mudeliga.
Materjali tootmise fookus on kogu materjali, värvi ja tekstuuri ühtsus.Eeldusel, et põhimaterjalid on hästi määratletud, nõuab protsess kunstnikelt aeg-ajalt oma edusammude jagamist.
Renderdamine on stseeni kvaliteedi tõstmise võtmeosa.Üldiselt täiustavad artistid stseeni üldist tekstuuri, lisades eriefekte, välguvalgustust jne.
Järgmise põlvkonna stseeni modelleerimisel on levinud tarkvara 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush jne. Tootmistsükkel oleneb stseeni ulatusest.Suuremahuline stseenilavastus nõuab paljude mängukunsti kujundajate pikaajalist koostööd.