• uudiste_bänner

Teenindus

Taseme tootmine

Sheeril on üle 5 aasta kogemust tasemekujunduse loomisel erinevatel platvormidel, sealhulgas mobiili-, PC- ja konsooliprojektides meie peamistele globaalsetele ja kohalikele klientidele, ning kliendid on meid volitanud kasutama nende kohandatud mängumootorit sama tootmisprotsessi ja tööriistadega, mida juurutatakse ettevõttesiseselt. Meil ​​on kogenud TA, IT ja PM meeskond, kes saavad meie kunstimeeskonda toetada ka populaarsete mootoritaseme kunstiprojektide, näiteks Unreali ja Unity puhul. Näiteks saame igapäevatöös projektide haldamiseks kasutada Perforce'i, JIRA-d ja Shotguni. Meie projektijuht, juhtiv kunstnik ja TA saavad igapäevatöös klientidega hästi suhelda Slacki või Teamsi abil.

Üldiselt kogume enne tasemete loomisega alustamist mängu kohta nii palju infot kui võimalik ja saame tutvuda oma klientide ametlike dokumentidega (graafiline piibel, mängu disaini dokument, avamängu PPT jne). Seejärel uurime mängu tüüpi, funktsioone, võrdleme mänge ja määratleme koos klientidega oma sihtrühma. Samuti kinnitame mängukaamera sisu, näiteks kombineerituna CHA või ENV-ga, mängija või taseme disaineri juhitav, kaamera objekti lähedal jne. Selgitame välja, millised on kliendi jaoks võtmetegurid, kuna igal kliendil/projektil on oma fookus ja omadused. Taseme disaini nõuete osas peame mõistma mänguviisi ja kinnitama kliendiga taseme disaini nõuded, näiteks mõõdikud, kaamera, interaktiivsed objektid jne. Samuti korraldame regulaarseid kohtumisi, näiteks iganädalasi/kuisi, mis on olulised verstapostide kontrollimiseks. Lõpetame maketi, mis on kogu taseme visuaalne paigutus, mille taseme kunstnik on malli põhjal loonud. See sisaldab iga voo proportsioone, visuaalset kompositsiooni, valgustusatmosfääri, soovitud emotsioone ja palju muud. Makett-versiooni loob taseme kunstnik ja see liigub "3D malli/valge kasti" etapist "alfa-mängu" etappi.