Sheer on osalenud paljudesAAA mängja omab rikkalikke projektikogemusiköitmine, nülgimine, mängukäe K-motion, liikumise jäädvustamine ja andmete parandamine,eriefektid/Keerutaminee/Otseülekanne 2D-sjne. Suudame täita oma klientide rangeid tehnilisi nõudeid ja realiseerida kõik nende ideed mängu liikumise kohta.
K-animatsioon on tehnika, mis muudab tegelaskuju performatiivsemaks, et saavutada liikumise liialdamist. Näiteks Pixari, DreamWorksi 3D-animatsioonis ja World of Warcrafti fantaasiamängudes. Käsitsi tehtud k-animatsioon ei suuda saavutada liikumisjäädvustamise realismi ja vastupidi, liikumisjäädvustamine ei suuda saavutada k-animatsiooni jõudlust. Saadud kaks stiili kohanduvad teema erinevate vajadustega. Asi ei ole ajas, asi on selles, et inimese tegelik liikumine on väga keeruline ja meie aju ei pruugi olla võimeline proovile panema kujutlusvõimet, et lihtsas tegevuses kõiki tegelikke detaile välja selgitada. Siiski ei ole k-animatsiooni ja liikumisjäädvustamise vahel suurt erinevust ajas, mis kulub sama pikkusega animatsiooni loomiseks, kui on olemas võrdlusvideo. Liikumisjäädvustamise laialdase kasutamise võti animatsioonis seisneb selles, et see säästab aega ja kulusid võrdlusvideo filmimisest animaatori simulatsioonini.
Liikumisjäädvustus ja käsitsi K-liikumine
Pärast filmi „Avatar“ on liikumisjäädvustamine jõudnud uude ajastusse, alates turundustrikkidest kuni arvutigraafika tootmise standardini, mis on tehnoloogia igakülgne innovatsioon, nii et liikumisjäädvustamise tehnoloogiat kasutatakse üha enam filmides ja televisioonis, mängudes, reklaamis ja muudes valdkondades.
Liikumisjäädvustamise (edaspidi „liikumispildi komplement“) seadmete, millel on palju andureid, kõrge hinna tõttu on ühe anduri hind üle 20 000. Algusaastatel polnud palju ettevõtteid, mis oleksid varustatud dünaamiliste komplementaarseadmetega, ning madalate tööjõukulude tõttu valivad enamik ettevõtteid ikkagi käsitsi K-liikumispõhised seadmed.
Kuid tehnoloogia arenguga muutuvad seadmed üha odavamaks ning kodumaine mängude, filmi- ja televisiooniturg muutub üha märkimisväärsemaks, paljude ettevõtete taskud muutuvad üha külluslikumaks. Koos tööjõukulude tõusuga otsustavad üha rohkem masstootmisettevõtteid kolida, et seda täita.
Suhteliselt võttes parandab dünaamiline parandus animaatori efektiivsust teatud määral. Jah, te lugesite õigesti, eesmärk on parandada animaatori efektiivsust. Kuna dünaamilise paranduse andmeid ei saa projektis otse kasutada, ei lahenda praegune tehnoloogia tegelastevahelist interpolatsiooni, libisemist, jäikust, värinat ja muid probleeme.
Praegu on enamik dünaamilist paikamist kasutavatest kodumaistest projektidest mängude ja animatsiooni episoodide valdkonnas, näiteks Wakamori Digitali „Undesirable People” ja Xuanji Technology „Qin Shi Ming Yue” ning muud sarnased projektid. Kvaliteetsetes projektides kasutatakse praegu Nanjing Force'i loodud „Miracle’it”.
Animatsiooni episoodid hakkavad üldiselt iganädalaselt muutuma, see tähendab, et nad peavad tegema ühe episoodi nädalas. Animaatoritel, kes suudavad hästi hakkama saada nii suure hulga animatsiooni kokkupanemisega, on raske, seega on dünaamilise paiga kasutamine hea lahendus. Varem võis animaator teha vaid ühe minuti animatsiooni kuus, kuid animaator saab animatsiooni parandades väljundit suurendada. Ja programmi muutmine on väga mugav.
Dünaamilise paigamise eelised ja puudused tehnilise tootena on järgmised:
Plussid.
1) tabada rütmi ja poseerida realistlikumalt.
2) paindlikkus ja mugavus, seadmete silumisel saab osaleja vastavalt vajadusele päevas andmeid koguda mitmesuguste stsenaariumide jaoks.
3) Suurenda tootmist.
Puudused.
1) riistvara kõrge hind, väikeettevõtteid on keeruline varustada.
2) parandatavast tegevusest välja jäädvustamine, suurendades teiseseid kulusid.
3) Kogutud andmeid ei ole lihtne muuta.
4) Suured piirangud.
Üldiselt on liikumisjäädvustamine kui tehniline toode või teenus kunstile, alates väljendusvormist, dünaamilisest täiendusest ja käsitsi K-st erinevate eesmärkide saavutamiseks: ülima reaalsuse ja õrnuse poole püüdlemine, vormi vaba ja lihtsa esitamise poole püüdlemine.