• uudiste_bänner

Teenindus

Levinud tootmistehnikad hõlmavad fotogrammeetriat, alkeemiat, simulatsiooni jne.
Tavaliselt kasutatavate tarkvarade hulka kuuluvad: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammeetria
Levinud mänguplatvormide hulka kuuluvad mobiiltelefonid (Android, Apple), PC (steam jne), konsoolid (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne), pihuarvutid, pilvemängud jne.
Objekti ja inimsilma vahelist kaugust võib teatud mõttes kirjeldada kui "sügavust".Objekti iga punkti sügavusinfo põhjal saame võrkkesta fotoretseptori rakkude abil veelgi tajuda objekti geomeetriat ja saada objekti värviinfot.3D skaneerimineseadmed (tavaliselt ühe seina skaneerimine jaseadke skannimine) töötavad väga sarnaselt inimsilmaga, kogudes objekti sügavusteavet punktipilve (punktipilve) genereerimiseks.Punktipilv on tippude kogum, mille 3D-skaneerimisseade genereerib pärast mudeli skannimist ja andmete kogumist.Punktide peamine atribuut on asukoht ja need punktid on ühendatud kolmnurkseks pinnaks, mis genereerib arvutikeskkonnas 3D-mudeli ruudustiku põhiüksuse.Tippude ja kolmnurksete pindade agregaat on võrk ja võrk renderdab arvutikeskkonnas kolmemõõtmelisi objekte.
Tekstuur viitab mudeli pinnal olevale mustrile, st värviteabele, mängukunsti mõistmine temast on hajus kaardistamine.Tekstuurid esitatakse 2D-pildifailidena, igal pikslil on U- ja V-koordinaadid ning see kannab vastavat värviteavet.Võrgule tekstuuride lisamise protsessi nimetatakse UV-kaardistamiseks või tekstuuri kaardistamiseks.Värviteabe lisamine 3D-mudelile annab meile soovitud lõpliku faili.
DSLR-maatriksit kasutatakse meie 3D-skannimisseadme ehitamiseks: see koosneb 24-tahulisest silindrist kaamera ja valgusallika paigaldamiseks.Kokku paigaldati 48 Canoni kaamerat, et saada parimaid omandamistulemusi.Samuti paigaldati 84 valgustikomplekti, millest igaüks koosnes 64 LED-ist, kokku 5376 valgustit, millest igaüks moodustab ühtlase heledusega pinnavalgusallika, võimaldades skannitava objekti ühtlasemat säritust.
Lisaks lisasime fotomodelleerimise efekti suurendamiseks igale valgustirühmale polariseeriva kile ja igale kaamerale polarisaatori.
Pärast automaatselt genereeritud 3D-andmete saamist peame importima mudeli ka traditsioonilisse modelleerimistööriistasse Zbrush, et teha mõningaid kohandusi ja eemaldada mõned puudused, nagu kulmud ja karvad (teeme seda muude vahenditega, et saada karvalaadseid ressursse). .
Lisaks tuleb avaldiste animeerimisel parema jõudluse tagamiseks kohandada topoloogiat ja UV-sid.Alloleval vasakpoolsel pildil on automaatselt genereeritud topoloogia, mis on üsna segane ja reegliteta.Parem pool on efekt pärast topoloogia reguleerimist, mis on rohkem kooskõlas väljendusanimatsiooni tegemiseks vajaliku juhtmestiku struktuuriga.
Ja UV-kiirguse reguleerimine võimaldab meil luua intuitiivsemat kaardistamisressurssi.Neid kahte sammu võib tulevikus kaaluda tehisintellekti kaudu automatiseeritud töötlemiseks.
Kasutades 3D-skaneerimise modelleerimistehnoloogiat, kulub alloleval joonisel pooride tasemel täppismudeli loomiseks vaid 2 päeva või vähem.Kui kasutame sellise realistliku mudeli tegemiseks traditsioonilist viisi, kulub väga kogenud mudelitegijal selle konservatiivseks valmimiseks kuu aega.
Kiire ja lihtne CG tegelasmudeli hankimine pole enam keeruline ülesanne, järgmise sammuna tuleb tegelasmudel liikuma panna.Inimesed on pika aja jooksul arenenud nii, et nad on omasuguste väljenduste suhtes väga tundlikud ja tegelaste väljendused, olgu mängudes või filmides, on CG alati olnud keeruline punkt.