• uudiste_bänner

Teenindus

Levinud tootmistehnikate hulka kuuluvad fotogrammeetria, alkeemia, simulatsioon jne.
Tavaliselt kasutatavate tarkvarade hulka kuuluvad: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammeetria
Levinumad mänguplatvormid on mobiiltelefonid (Android, Apple), arvutid (Steam jne), konsoolid (Xbox/PS4/PS5/SWITCH jne), pihuarvutid, pilvemängud jne.
Objekti ja inimsilma vahelist kaugust võib teatud mõttes kirjeldada kui "sügavust". Objekti iga punkti sügavusinfo põhjal saame võrkkesta fotoretseptorite abil täpsemalt tajuda objekti geomeetriat ja saada värviinfot.3D-skaneerimineseadmed (tavaliselt ühe seina skaneerimine jaskaneerimise komplekt) toimivad väga sarnaselt inimsilmaga, kogudes objekti sügavusinfot punktpilve (punktpilv) genereerimiseks. Punktpilv on tippude kogum, mille genereerib3D-skaneerimineseade pärast mudeli skannimist ja andmete kogumist. Punktide peamine atribuut on asukoht ja need punktid on ühendatud kolmnurkse pinna moodustamiseks, mis genereerib arvutikeskkonnas 3D-mudeli ruudustiku põhiüksuse. Tippude ja kolmnurksete pindade kogum on võrk ja võrk renderdab arvutikeskkonnas kolmemõõtmelisi objekte.
Tekstuur viitab mudeli pinnal olevale mustrile ehk värviteabele, mängukunsti mõistes on see hajus kaardistamine. Tekstuure esitatakse 2D-pildifailidena, igal pikslil on U- ja V-koordinaadid ning vastav värviteave. Tekstuuride lisamise protsessi võrgusilmale nimetatakse UV-kaardistamiseks või tekstuurikaardistamiseks. Värviteabe lisamine 3D-mudelile annab meile soovitud lõpliku faili.
Meie 3D-skaneerimisseadme ehitamiseks kasutatakse DSLR-maatriksit: see koosneb 24-tahulisest silindrist kaamera ja valgusallika kinnitamiseks. Parima tulemuse saavutamiseks paigaldati kokku 48 Canoni kaamerat. Samuti paigaldati 84 valgustikomplekti, millest igaüks koosnes 64 LED-ist, kokku 5376 valgustit, millest igaüks moodustab ühtlase heledusega pinnavalgusallika, võimaldades skannitud objekti ühtlasemat säritust.
Lisaks lisasime fotomodelleerimise efekti võimendamiseks igale valgusgrupile polariseeriva kile ja igale kaamerale polarisaatori.
Pärast automaatselt genereeritud 3D-andmete saamist peame mudeli importima ka traditsioonilisse modelleerimistööriista Zbrush, et teha mõningaid väikeseid kohandusi ja eemaldada mõned ebatäiused, näiteks kulmud ja juuksed (juukselaadsete ressursside puhul teeme seda muul viisil).
Lisaks tuleb avaldiste animeerimisel parema jõudluse saavutamiseks kohandada topoloogiat ja UV-väärtusi. Allolev vasakpoolne pilt on automaatselt genereeritud topoloogia, mis on üsna segane ja reegliteta. Parempoolne külg on efekt pärast topoloogia kohandamist, mis on paremini kooskõlas avaldiste animeerimiseks vajaliku juhtmestiku struktuuriga.
Ja UV-kiirguse reguleerimine võimaldab meil luua intuitiivsema kaardistusressursi. Neid kahte sammu saab tulevikus tehisintellekti abil automatiseeritud töötlemiseks kaaluda.
3D-skaneerimise modelleerimistehnoloogiat kasutades vajame alloleval joonisel kujutatud pooride tasemel täppismudeli valmistamiseks vaid 2 päeva või vähem. Kui kasutame sellise realistliku mudeli valmistamiseks traditsioonilist meetodit, kulub väga kogenud mudelite valmistajal selle konservatiivseks valmimiseks kuu aega.
Kiire ja lihtne arvutigraafika tegelaskuju loomine pole enam keeruline ülesanne, järgmine samm on tegelaskuju liikuma panemine. Inimesed on pika aja jooksul arenenud olema väga tundlikud oma liigi ilmete suhtes ning tegelaskujude ilmete leidmine, olgu siis mängudes või filmides arvutigraafikas, on alati olnud keeruline ülesanne.